TEKNIK INFORMATIKA

ARTIFCIAL INTELLIGENCE (AI)

 AI merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia. Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” ang bearti “saya paham”. Barti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi.
 Ketika kita berbicara mengenai sejarah AI mungkin yang pertama kali terpikir dalam benak kita adalah era 80-an hingga kini, tapi ternyata AI sudah mulai digugah sejak abad ke-13. Ketika itu Al – Jazari berhasil menciptakan robot humanoid pertama yang berfungsi sebagai robot musisi, yang bisa memainkan alat musik. Kemudian pada abad ke-18 Hishashige Tanaka berhasil membuat robot boneka yang bisa menuangkan teh dan menulis huruf Kanji.
 Sedangkan diabad komputer modern AI mulai digagas sejak Mc Mulloh dan Pitts mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron didalam otak. Dalam hal ini mereka menunjukan bahwa neuron memberikan reaksi yang berbeda terhadap waktu input yang diberikan. Kemudian pada tahun 1950 Alan Turing melalui paper-nya mencoba menjawab, apakah komputer dapat berpikir.
 Pada tahun 1956 John Mc Carthy menyelenggarakan konferensi bernama “The Dartmouth summer research project on artificial intelligence” yang dihadiri oleh ahli komputer dari seluruh dunia untuk membahas dasar bagi pengembangan dan penelitian AI. Saat itu Mc Carthy mengusulkan definisi AI adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki kemampuan dan berprilaku seperti manusia”.
 AI terus berkembang sejak konferensi Darthmouth. Awal pekerjaan dipusatkan pada seperti game playing (misalnya: audio dengan kecerdasan dan permainan catur(chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada Tugas-tugas formal (Formal Tasks). Utamanya adalah permainan catur yang paling dapat diaplikasikan dan diterima, karena pengalaman permainan catur seorang programer dapat terus diterapkan pada komputer untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputer tersebut dalam bermain catur.
Definisi Artificial Intelegence
1. Artificial Intelligence adalah sebagian dari komputer sains yang mempelajari (dalam arti merancang) sistem komputer yang berintelegensi, yaitu sistem yang memiliki karakteristik berpikir seperti manusia (Avron Barr dan Edward E. Feigenbaum).
2. Artificial Intelligence merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
3. Artificial Intelligence merupakan bidang studi yang berusaha menerapkan dan meniru perilaku cerdas dalam bentuk proses komputasi (Schalkoff [1990]).
4. Artificial Intelligence adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia (Minsky).
5. Artificial Intelligence merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich dan Knight [1991]).
6. Artificial Intelligence merupakan cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan otomasi perilaku yang cerdas (Luger dan Stubblefield).
7. Artificial Intelligence merupakan bidang studi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan, dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut dapat memfasilitasi proses pengambilan keputusan yang biasanya dilakukan oleh manusia ( Haag dan Keen [1996]).
Perbedaan AI dan Kecerdasan Manusia
1. Kecerdasan buatan lebih permanen dari pada kecerdasan manusia karena kecerdasan manusia itu berubah-ubah serta sifat manusia yang terkadang sering pelupa sedangkan kecerdasan buatan tidak berubah dan tidak akan lupa selama sistem komputer dan programnya tidak diubah.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan daripada kecerdasan manusia. Untuk menduplikasi dan menyebarluaskan kecerdasan manusia dibutuhkan waktu dan proses yang lama melalui proses belajar dan diajar. Selain itu, penduplikasian dan penyebarluasan kecerdasan manusia tidak bisa sesuai dengan sumbernya karena kemampuan manusia itu berbeda-beda. Berbeda dengan kecerdasan buatan, kecerdasan buatan yang terdapat di dalam suatu sistem komputer dapat diduplikasi dan disebarluaskan dengan mudah dan sesuai atau sama persis dengan sumbernya.
3. Kecerdasan buatan lebih murah daripada kecerdasan manusia layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama. Dalam hal ini mebayar jasa manusia lebih mahal daripada layanan yang disediakan oleh kecerdasan buatan.
4. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Dalam hal ini bisa kita ambil contoh, manusia tidak bisa melakukan ulang tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menyelesaikan suatu masalah dalam mencapai solusi sama persis dengan cara yang digunakan sebelumnya dalam menyelesaikan kasus yang sama sedangkan dengan kecerdasan buatan kita bisa melihatnya catatan sistem yang tersedia.
5. Kecerdasan buatan lebih teliti daripada kecerdasan manusia karena kecerdasan manusia bisa optimal atau tidak itu dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kondisi lingkungan yang bising atau kondisi tubuh yang sedang tidak dalam keadaan prima, hal ini tentu akan sangat mempengaruhi sedangkan kecerdasan buatan tidak dipengaruhi oleh hal seperti itu.
6. Kecerdasan manusia memiliki titik jenuh yang apabila terlalu lama digunakan tanpa adanya istirahat itu akan mempengaruhi hasil dari kinerja yang dilakukan sedangkan kecerdasan buatan apabila kita gunakan sesering apapun hal itu tidak akan mempengaruhi kinerja dari kecerdasan buatan tersebut.
7. Kecerdasan manusia lebih kreatif karena kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia sedangkan pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang membangunnya.

Penerapan Artificial Intelligence
1. Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO,robot anjing cerdas dan robot yang menyerupai manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat bermain yang telah menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini dapat berinteraksi dengan manusia melalui suara, fitur speech recognition di dalamnya, robot ini dapat mengerti apa yang diucapkan manusia dan menanggapinya.
2. Robot industri (industrial robots)digunakan untuk membantu proses produksi, misalnya untuk menangani material, mengelas, mengecat, memasang komponen dan lain sebagainya. Contoh robot yang digunakan pada industri adalah Cincinnati/Milacron T3. Robot ini oleh Cincinnati/Milacron Corporation dengan daya angkatnya sebesar 100 pound (sekitar 45,36 Kg). Robot ini sangat fleksibel dalam arah geraknya. Dapat bergerak dalam 6 arah sumbu.
3. SYSTRAN adalah perangkat lunak yang dapat dipakai untuk melakukan penerjemahan dari dan kebahasa-bahasa berikut: Jerman, Prancis, Italia, Jepang, Korea, Rusia, Portugis dan Spanyol.
4. Brain Child Learning, yaitu metode yang digunakan untuk mendeteksi bakat anak sejak usia dini melalui sidik jari. Teknik ini bisa membaca kelebihan dan kekurangan anak serta solusinya dengan tingkat akurasi 95 persen. Selanjutnya BCL mengembangkan teknologi dermatoglyphics selama 15 tahun untuk disesuaikan dengan kebutuhan tes bagi anak-anak di Asia. Dilihat dari cara kerjanya, teknologi yang berupa perangkat lunak itu menghitung jumlah garis dalam sidik jari manusia. Setelah itu, software akan mengukur derajat antara pertemuan garis dan pusat pada motif garis di jari. Seusai pengukuran, perangkat lunak tersebut akan menganalisis karakter seseorang berdasarkan jenis sidik jari. Secara umum, jenis sidik jari manusia ada empat macam, yaitu whorl (W), ulnar loop (U), radial loop (R), dan arch (A). Orang dengan jenis sidik jari whorl biasanya memiliki karakter independen, kompetitif, keras kepala, dan proaktif. Karakter orang yang memiliki jenis sidik jari ulnar loop biasanya emosional, memiliki kemampuan adaptasi yang cepat, serta mudah berinteraksi. Orang yang memiliki jenis sidik jari radial loop biasanya cenderung egois dan memiliki pemikiran terbalik. Adapun karakter orang yang memiliki jenis sidik jari arch cenderung praktis, realistis, efisien, tetapi konservatif.
5. Volvo Automatic Carsmemungkinkan anda mengandalkan kemampuan sang mobil untuk mengemudi, hal ini mengandung konsep peniruan keahlian manusia mungkin beberapa teknik kecerdasan buatan telah dipadukan dalam 1 fitur ini. Lalu adanya pendeteksian traffic jam (kemacetan), jika anda terbiasa mengemudi sendiri tetapi kadang-kadang malas menghadapi situasi kemacetan maka fitur ini dapat digunakan. Traffic jam assistant dapat membantu anda mengatasinya, bukan berarti mobil ini bisa terbang tetapi mobil ini dapat mengemudi automatis ketika macet “saja”. Seperti mobil All New Ford Focus, mobil ini juga dilengkapi dengan self brake yang dapat membuang kekhawatiran anda jika ada sesuatu yang tiba-tiba “lewat” didepan anda. Mobil ini menjadi mobil pertama yang menggunakan fitur automatic cars yang mengadopsi ilmu kecerdasan buatan. Mobil yang diperkuat dengan sistem komputer ini diperkirakan akan dapat membantu mengatasi kemacetan yang ada akibat ulah pengemudi nakal, dengan automatic car system, maka porsi kecepatan serta ketepatan mobil cerdas ini dapat menertibkan lalu lintas.
6. Brainstatmerupakan aplikasi pendeteksi secara dini terhadap kondisi pengemudi sebelum mengendarai kendaraan. Alat ini bisa memantau tingkat kondisi otak sehingga bisa mengetahui kesadaran pengemudi, baik dalam keadaan mengantuk, lelah, melamun, atau bahkan dalam kondisi stress. Jika pengemudi dalam keadaan mengantuk maka akan terlihat langsung di layar monitor, mengenai kinerja gelombang otaknya. Sehingga akan muncul peringatan berupa suara atau bahkan muncul foto keluarga tercinta.Selain itu, peringatan dari aplikasi ini juga dapat melalui pesan SMS kepada orang yang terpilih, misalnya istri atau anak. Sehingga saat pengemudi kehilangan konsentrasi, akan muncul telepon dari keluarga tercinta. Alat ini disambungkan melalui bluetooth pada layar monitor.

 9. Bahasa Pemrograman


A. Bahasa Pemograman
Bahasa pemrograman atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu set aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

B. Sejarah Perkembangan Bahasa Pemograman
Sejak pertama komputer difference engine diciptakan oleh Charles Babbage pada tahun 1822, komputer membutuhkan sejumlah instruksi untuk melakukan suatu tugas tertentu. Instruksi-instruksi ini dikenal sebagai bahasa pemrograman. Bahasa komputer mulanya terdiri dari sejumlah langkah pengkabelan untuk membuat suatu program; hal ini dapat dipahami sebagai suatu rangkaian pengetikan kedalam komputer dan kemudian dijalankan.
Pada awalnya, difference engine-nya Charles Babbage hanya dibuat untuk menjalankan tugas dengan menggunakan perpindahan gigi roda untuk menjalankan fungsi kalkukasi. Jadi, bentuk awal dari bahasa komputer adalah berupa gerakan secara mekanik, selanjutnya gerakan mekanik tersebut digantikan dengan sinyal listrik ketika pemerintah AS mengembangkan ENIAC pada tahun 1942, tetapi masih banyak mengadopsi prinsip-prinsip dasar dari Babbage’s engine yang mana diprogram dengan mengeset switch dan perkabelan pada seluruh sistem pada setiap “program” maupun kalkulasi.
Pada 1945, John Von Neumann yang bekerja pada Institute for Advanced Study mengemukakan dua konsep yang secara langsung mempengaruhi masa depan dari bahasa pemrograman komputer. Yang pertama dikenal sebagai “shared-program technique”. Pada teknik ini dinyatakan bahwa hardware komputer haruslah sederhana dan tidak perlu dilakukan pengkabelan dengan menggunakan tangan untuk setiap program. Sebagai gantinya, instruksi-instruksi yang lebih kompleks harus digunakan untuk mengendalikan perangkat keras yang lebih sederhana, hal ini memungkinkan komputer diprogram ulang dengan cepat. Konsep yang kedua, Von Neumann menyebutnya sebagai “conditional control transfer”. Ide ini berkembang menjadi bentuk subrutin, atau blok kode yang kecil yang dapat panggil berdasarkan aturan tertentu, dari pada suatu himpunan tunggal urutan kronologis yang harus dijalankan oleh komputer. Bagian kedua dari ide tersebut menyatakan bahwa kode komputer harus dapat bercabang berdasarkan pernyataan logika seperti IF (ekspresi) THEN, dan perulangan seperti FOR statement. “Conditional control transfer” mengembangkan ide adanya “libraries,” yang mana merupakan blok kode yang dapat digunakan berulang kali.
Pada 1949, setelah beberapa tahun Von Neumann bekerja, bahasa Short Code dilahirkan, yang merupakan bahasa komputer yang pertama untuk peralatan elektronik yang membutuhkan programmer untuk mengubah perintah kedalam 0 dan 1 dengan tangan.
Pada 1957, bahasa khusus yang pertama muncul dalam bentuk FORTRAN yang merupakan singkatan dari sistem FORmula TRANslating. Bahasa ini dirancang pada IBM untuk perhitungan scientific. Komponen-komponennya sangat sederhana, dan menyediakan bagi programmer akses tingkat rendah kedalam komputer. Sampai saat ini, bahasa ini terbatas pada hanya terdiri dari perintah IF, DO, dan GOTO, tetapi pada waktu itu, perintah-perintah ini merupakan lompatan besar kearah depan. Type data dasar yang digunakan sampai sekarang ini dimulai dari FORTRAN, hal ini meliputi variabel logika (TRUE atau FALSE), dan bilangan integer, real, serta double-precision.
FORTRAN sangat baik dalam menangani angka-angka, tetapi tidak terlalu baik untuk menangani proses input dan output, yang mana merupakan hal yang penting pada komputasi bisnis. Komputasi bisnis mulai tinggal landas pada 1959, dengan dikembangkannya COBOL, yang dirancang dari awal sebagai bahasa untuk para pebisnis. Type data yang ada hanya berupa number dan text string. Hal tersebut juga memungkinkan pengelompokan menjadi array dan record, sehingga data di telusuri dan diorganisasikan dengan lebih baik. Sesuatu hal yang menarik untuk dicatat bahwa suatu program COBOL dibuat menyerupai suatu essay, dengan empat atau lima bagian utama yang membentuk keseluruhan yang tertata dengan baik. Perintah-perintah COBOL sangat menyerupai tata bahasa English, sehingga membuatnya agak mudah dipelajari. Semua ciri-ciri ini dikembangkan agar mudah dipelajari dan mudah diterapkan pada dunia bisnis.
Pada 1958, John McCarthy di MIT membuat bahasa LISt Processing (atau LISP), yang dirancang untuk riset Artificial Intelligence (AI). Karena dirancang untuk fungsi spesialisasi yang tinggi, maka tata cara penulisannya jaring kelihatan sebelum ataupun sesudahnya. Sesuatu perbedaan yang paling nyata dari bahasa ini dengan bahasa lain adalah dasar dan type satu-satunya adalah list, yang ditandai dengan suatu urutan item yang dicakup dengan tanda kurung. Program LISP sendirinya dibuat sebagai suatu himpunan dari list, sehingga LISP memiliki kemampuan yang khusus untuk memodifikasi dirinya, dan juga dapat berkembang sendiri. Tata cara penulisan LISP dikenal sebagai “Cambridge Polish,” sebagaimana dia sangat berbeda dari logika Boolean (Wexelblat, 177).
Bahasa Algol dibuat oleh suatu komite untuk pemakaian scientific pada tahun 1958. Kontribusi utamanya adalah merupakan akar dari tiga bahasa selanjutnya yaitu Pascal, C, C++, dan Java. Dia juga merupakan bahasa pertama dengan suatu tata bahasa formal, yang dikenal sebagai Backus-Naar Form atau BNF (McGraw-Hill Encyclopedia of Science and Technology, 454).
Pascal dimulai pada tahun 1968 oleh Niklaus Wirth. Tujuan pengembangannya adalah untuk kebutuhan pengajaran. Pada awalnya bahasa ini dikembangkan bukan dengan harapan adopsi pemakaian secara luas. Prinsipnya mereka mengembangkannya untuk alat pengajaran pemrograman yang baik seperti kemampuan debug dan perbaikan sistem dan dukungan kepada mikroprosesor komputer yang digunakan pada institusi pendidikan. Pascal dirancang dengan pendekatan yang sangat teratur (terstruktur), dia mengkombinasikan kemampuan yang terbaik dari bahasa-bahasa saat itu, COBOL, FORTRAN, dan ALGOL. Dalam pengerjaannya banyak perintah-perintah yang tidak teratur dan aneh dihilangkan, sehingga sangat menarik bagi pemakai. Pascal juga mengembangkan variabel dinamis, dimana variabel dapat dibuat ketika suatu program sedang berjalan, melalui perintah NEW dan DISPOSE. Tetapi Pascal tidak mengimplementasikan suatu array dinamis, atau kelompok dari variabel-variabel, yang mana sangat dibutuhkan, dan merupakan salah satu penyebab kekalahannya.
C dikembangkan pada tahun 1972 oleh Dennis Richie ketika sedang bekerja pada Bell Labs di New Jersey. Transisi pemakaian dari bahasa umum yang pertama ke bahasa umum sampai hari ini yaitu transisi antara Pascal dan C, C merupakan perkembangan dari B dan BCPL, tetapi agak menyerupai Pascal. Semua fasilitas di Pascal, termasuk perintah CASE tersedia di C. C menggunakan pointer secara luas dan dibangun untuk kecepatan dengan kelemahannya yaitu menjadi sulit untuk dibaca. Tetapi karena dia menghilangkan semua kelemahan yang terdapat di Pascal, sehingga dengan cepat mengambil alih posisi Pascal. Ritchie mengembangan C untuk sistem Unix yang baru pada saat yang bersamaan. Oleh karena ini, C dan Unix saling berkaitan. Unix memberikan C beberapa fasilitas besar seperti variabel dinamis, multitasking, penanganan interrupt, forking, dan strong low-level,input-output. Oleh karena itu, C sangat sering digunakan untuk pemrograman sistem operasi seperti Unix, Windows, MacOS, dan Linux.
Pada akhir tahun 1970 dan awal 1980, suatu metode pemrograman yang baru telah dikembangkan. Ha tersebut dikenal sebagai Object Oriented Programming, atau OOP. Object merupakan suatu potongan dari data yang dapat dipaket dan dimanipulasi oleh programmer. Bjarne Stroustroup menyukai metode ini dan mengembangkan lanjutan dari C yang dikenal sebagai “C With Classes.” Kemampuan lanjutan ini dikembangkan menjadi bahasa C++ yang diluncurkan pada tahun 1983. C++ dirancang untuk mengorganisasikan kemampuan dasar dari C dengan OOP, dengan tetap mempertahankan kecepatan dari C dan dapat dijalankan pada komputer yang tipe berlainan. C++ sering kali digunakan dalam simulasi, seperti game. C++ menyediakan cara yang baik untuk memanipulasi ratusan instance dari manusia didalan elevator, atau pasukan yang diisi dengan tipe prajurit yang berbeda. Bahasa ini menjadi pilihan pada mata kuliah AP Computer Science sampai hari ini.
Pada awal 1990′s, interaktif TV adalah teknologi masa depan. Sun Microsystems memutuskan bahwa interaktif TV membutuhkan suatu hal yang khusus, yaitu bahasa portable (bahasa yang dapat berjalan pada banyak jenis mesin yang berbeda). Bahasa ini dikenal sebagai Java. Pada tahun 1994, team proyek Java mengubah fokus mereka ke web, yang mana berubah menjadi sesuatu yang menjanjikan setelah interactive TV gagal. Pada tahun berikutnya, Netscape menyetujui pemakaian Java pada internet browser mereka, Navigator. Sampai titik ini, Java menjadi bahasa masa depan.
Java mempunyai tujuan yang besar dan merupakan bahasa yang baik menurut buku text, pada kenyataanya “bahasa tersebut tidak”. Dia memiliki masalah yang serius dalam optimasi, dengan arti program yang ditulis dengannya berjalan dengan lambat. Dan Sun telah membuat cacat penerimaan terhadap Java dengan pertikaian politis dengan Microsoft. Tetapi Java telah dinyatakan sebagai bahasa untuk instruksi masa depan dan benar-benar menerapkan object-oriented dan teknik tingkat tinggi seperti kode yang portable dan garbage collection.
Visual Basic sering diajari sebagai bahasa pemrograman dasar yang mengacu pada bahasa BASIC yang dikembangkan pada tahun 1964 oleh John Kemeny dan Thomas Kurtz. BASIC adalah bahasa yang sangat terbatas dan dirancang untuk orang yang bukan computer science. Perintah-perintah dijalankan secara berurutan, tetapi kendali program dapat berubah berdasarkan IF..THEN, dan GOSUB yang mana menjalankan suatu blok kode dan kembali ketitik semula didalam alur program. Microsoft telah mengembangkan BASIC ke dalam produk Visual Basic (VB). Jantung dari VB adalah form, atau suatu window kosos dimana anda dapat drag dan drop komponen seperti menu, gambarm dan slider bars. Item-item ini dikenal sebagai “widgets.” Widget memiliki properti (seperti warna) dan events (seperti klik dan double klik) dan menjadi pusat dari pengembangan antarmuka dengan pemakai diberbagai bahasa program dewasa ini. VB merupakan program yang banyak digunakan untuk membuat interface sederhana ke produk Microsoft lainnya seperti Excel dan Access tanpa membaca banyak kode, dengannya dapat dimungkinkan untuk dibuat aplikasi yang lengkap.
Perl telah sering digambarkan sebagai “duct tape of the Internet,” karena sering digunakan sebagai engine untuk interface web atau pada script untuk memodifikasi file konfigurasi. Dia memiliki fungsi text matching yang sangat baik sehingga membuatnya menjadi hal yang ideal untuk pekerjaan tersebut. Perl dikembangkan oleh Larry Wall pada 1987 karena fasilitas pada sed dan awk pada Unix (digunakan untuk manipulasi text) tidak mencukupi kebutuhannya. Tergantung kepada siapa anda bertanya, Perl adalah singkatan dari Practical Extraction and Reporting Language atau Pathologically Eclectic Rubbish Lister.
Bahasa pemrograman telah berkembangan dari masa kemasa dan tetap dikembangkan dimasa depan. Mereka dimulai dari suatu daftar langkap pengkabelan agar komputer menjalankan tugas tertentu. Langkah-langkah ini berkembang menjadi software dan memiliki kemampuan yang lebih baik. Bahasa umum yang pertama menekankan pada kesederhanaan dan untuk satu tujuan saja, sedangkan bahasa dewasa ini terbagi atas bagaimana mereka diprogram, sehingga mereka dapat digunakan untuk semua tujuan. Dan mungkin bahasa yang akan datang lebih natural dengan penemuan pada quantum dan komputer-komputer biologis.

C. Macam-macam Bahasa Pemograman
Secara Umum terdapat 4 kelompok bahasa pemrograman yaitu :
1. Object Oriented Language (Visual dBase, Visual FoxPro, Dephi, Visual C).
2. high level (Seperti Pascal dan Basic).
3. middle level (Seperti Bahasa C).
4. low level (Seperti Bahasa Assembly).
D. Jenis-jenis Bahasa Pemrograman
1. Delphi
Borland Delphi atau biasa disebut Delphi saja, adalah sarana pemrograman aplikasi visual. Delphi merupakan generasi penerus dari turbo pascal yang di luncurkan pada tahun 1983 dan dirancang untuk sistem operasi DOS. Sedangkan Delphi diluncurkan pada tahun 1995 dengan rancangan dibawah sistem operasi windows. Banyak aplikasi yang bisa dikembangkan oleh Delphi, seperti grafis, pengolah kata, spreet sheet, games, dan lainnya. Kelebihan dari Delphi sendiri yaitu sifatnya freeware. Yang artinya program yang gratis tanpa berbayar. Lalu dokumentasi cukup lengkap, dan komponen yang disediakan cukup lengkap. Ini sangat membantu bagi programmer khususnya karena komponen yang dapat membantu. Kelemahan Delphi ini sendiri yaitu pengguna yang tidak memilki dasar pemrograman atas bahasa pascal akan kesulitan. Artinya pengguna harus mengerti bahasa pascal dulu. Lalu setiap komponen yang dimasukan dalam form tampilan, akan diikutsertakan juga kode deklarasi dan inisialisasinya dalam list code. Tentunya hal ini menyebabkan perubahan komponen, jika penulisan kode salah program tidak mau membetulkan secara otomatis.
2. Visual Basic
Merupakan bahasa pemrograman yang menawarkan IDE visual untuk menghasilkan program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows. Visual Basic adalah turunan bahasa pemrograman BASIC. Visual Basic juga menawarkan pengembangan perangkat lunak grafik dengan cepat, beberapa bahasa skrip seperti visual basic for applications (VBA) dan visual basic scripting edition (VBScript). Adapun keunggulan dari visual basic, yaitu bahasanya yang sederhana. Lalu banyak tools baik gratis maupun tidak di internet yang akan sangat membantu. Dan karena visual basic sangat populer, banyak sumber-sumber yang dapat digunakan. Kelemahan Visual Basic itu sendiri adalah bahasanya yang powerful, sehingga tidak terlalu bagus untuk membuat game-game yang memuaskan. Lebih lambat dibandingkan bahasa pemrograman yang lain.
3. Bahasa C
Bahasa C, atau awal mula dari bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richard pada tahun 1967. Bahasa ini menginspirasikan Ken Thompson untuk mengembangkan bahasa yang lebih modern lagi, yaitu bahasa B pada tahun 1970. Lalu dilanjutkan dengan ditemukannya bahasa C yang di kembangkan oleh Dennis Ritchie sekitar tahun 1972-an.
Kelebihan bahasa C sendiri adalah tersedia di hampir semua komputer. Artinya bahasa ini sudah diterapkan di banyak komputer dan sudah bukan bahasa yang asing lagi. Sifatnya yang portable, dukungan pustaka yang banyak keandalan bahasa C dicapai dengan adanya fungsi-fungsi pustaka. Adapun kelemahan dari bahasa C itu sendiri, yaitu terlalu banyaknya operator serta fleksibilitas penulisan program kadang membingungkan pemakai. Dan bagi pemula umumnya akan kesulitan dalam membuat pointer.
4. Pascal
Nama pascal sendiri yaitu diambil dari nama Blaise Pascal, nama ahli matematika dan philosopi yang hebat dari Perancis pada abad ke-17. Pascal adalah pengembangan dari bahasa-bahasa sebelumnya, seperti Turbo Pascal, Ms Pascal (Microsoft), Apple Pascal, UCSD, dan lainnya. Pascal juga merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi (hugh level language) dan terstruktur. Kelebihan dari bahasa pascal itu sendiri yaitu terstruktur. Memiliki sintaks yang memungkinkan penulisan program dipecah menjadi lebih simple / kompleks yang dapat dipergunakan berkali-kali. Bahasanya sederhana dan ekspresif, yaitu memiliki struktur yang sederhana dan hampir mendekati bahasa manusia. Dibalik keunggulannya ada juga kekurangannya, seperti penggunaannya tidak fleksibel, Maksudnya adalah masih sangat jarang dipergunakan karena bahasanya yang sulit.
5. Bahasa Pemrograman Ruby
Adalah bahasa skripting yang berorientasi obyek. Tujuan dari ruby itu sendiri adalah menggabungkan kelebihan dari semua bahasa pemrograman skripting. Ruby ditulis dengan bahasa pemrograman C dengan kemampuan dasarnya seperti Perl dan Python. Adapun kelebihan ruby yaitu sintaksnya yang sederhana, memiliki exception handling yang baik, mengusung konsep single inheritance. Adapun kelemahannya seperti bahasa pemrograman yang tidak mempunyai performa tinggi.

6. Java
Mungkin kata “Java” sudah tidak asing lagi bagi kita semua. Apalagi bagi kita semua pemilik handphone. Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems padapertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat luinak padakomputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java juga banyak ditemukan pada handphone. Kita lebih menyukaimenyebut Java sebagai sebuah teknologi dibanding hanya sebuah bahasapemrograman, karena Java lebih lengkap dibanding sebuah bahasa pemrogramankonvensional. Teknologi Java memiliki tiga komponen penting, yaitu Programming-language specification Application-programming interface Virtual-machine specification. Bahasa Java dapat dikategorikan sebagai sebuah bahasa pemrograman berorientasi objek, pemrograman terdistribusi dan bahasa pemrograman multithrreaded . Objek Java dispesifikasi dengan membentuk kelas. Untuk masing-masing kelas Java, kompiler Java memproduksi sebuah file keluaran arsitektur netralyang akan jalan pada berbagai implementasi dari Java Virtual Machine (JVM). Awalnya Java sangat digemari oleh komunitas pemrograman internet, karena Javamendukung untuk applets , dimana program dengan akses sumber daya terbatas yang jalan dalam sebuah web browser. Java juga menyediakan dukungan level tinggi untuk networking dan objek terdistribusi. Java juga dianggap sebagai sebuah bahasa yangaman. Tampilan ini pada khususnya penting menganggap bahwa sebuah program Javaboleh mengeksekusi silang sebuah jaringan terdistribusi. Sehingga bahasa Java saatini termasuk bahasa pemrograman yang relatif mudah untuk dipelajari karenabanyaknya contoh dan konsep yang beredar luas, baik berupa buku maupun diinternet. Tetapi program yang dibuat dalam bahasa Java juga relatif lebih banyak membutuhkan waktu saat di eksekusi (lebih lama) dikarenakan untuk menjalankanprogramnya dibutuhkan JVM (perantara antar program dan sistem operasi).
7. C++
Mulai awal tahun 1980, Bjarne Stroustrup dari AT & T Bell Laboratoriesmulai mengembangkan bahasa C. Pada tahun 1985, lahirlah secara resmi bahasa baruhasil pengembangan C yang dikenal dengan nama C++. Sebenarnya bahasa C++ mengalami dua tahap evolusi. C++ yang pertama, dirilis oleh AT&T Laboratories,dinamakan cfront. C++ versi kuno ini hanya berupa kompiler yang menterjemahkanC++ menjadi bahasa C.Pada evolusi selanjutnya, Borland International Inc. mengembangkankompiler C++ menjadi sebuah kompiler yang mampu mengubah C++ langsung menjadi bahasa mesin (assembly). Sejak evolusi ini, mulai tahun 1990 C++ menjadi bahasa berorientasi obyek yang digunakan oleh sebagian besar pemrogram professional.
C++ pada dasarnya bahasa C juga, kemampuan C yang utama itu adalah seperti :
· mampu mengakses komponen hardware komputer dengan syntax yang lebihmanusiawi dibanding Assembly bahasa Standard-nya.
· ANSI bisa dipakai diberbagai platform kecepatan program jika dibanding dengan program yang sama buatan bahasa lain,relatif lebih cepat.

Kelebihan : C++ mencakup semua kelebihan C namun dengan tambahan seperti misalnyayang utama penanganan kompleksitas dengan OOPb. Kekurangan :Salah satu kelemahan C++ adalah kurangnya library built in, sehingga untuk proses-proses tertentu kita harus membuat sebuah program nearly built fromscratch, atau dari dasar sekali. Terlebih lagi bahasa C++ dewasa ini kurang begitupopular karena kita masih memikirkan pemrograman dari sisi mesin ketimbangmemikirkan probis (proses bisnis) yang seharusnya menjadi tujuan kita.

E. Fungsi Bahasa Pemrograman
Fungsinya adalah supaya dapat memerintahkan komputer untuk mengolah data sesuai kehendak kita. Output dari bahasa pemrograman adalah berupa program/aplikasi. Contohnya adalah mesin penghitung yang sering digunakan di mal atau pasar swalayan. Penentuan jenis bahasa tidak ditentukan oleh perkembangan zaman, namun lebih kepada kesesuaian antara masalah yang kehendak dipecahkan dengan kelebihan dari suatu bahasa pemrograman itu sendiri. Misalkan saja untuk membuat suatu aplikasi mengenai kecerdasan, lebih tepat jika menggunakan bahasa yang logic dan prolog
READMORE
 

SISTEM BILANGAN

DEFINISI
 System bilangan (number system) adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem bilanan yang banyak dipergunakan oleh manusia adalah system biilangan desimal, yaitu sisitem bilangan yang menggunakan 10 macam symbol untuk mewakili suatu besaran.Sistem ini banyak digunakan karena manusia mempunyai sepuluh jari untuk dapat membantu perhitungan. Lain halnya dengan komputer, logika di komputer diwakili oleh bentuk elemen dua keadaan yaitu off (tidak ada arus) dan on (ada arus). Konsep inilah yang dipakai dalam sistem bilangan binary yang mempunyai dua macam nilai untuk mewakili suatu besaran nilai.
 Selain system bilangan biner, komputer juga menggunakan system bilangan octal dan hexadesimal.

II. Teori Bilangan

1. Bilangan Desimal
Sistem ini menggunakan 10 macam symbol yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8,dan 9. system ini menggunakan basis 10. Bentuk nilai ini dapat berupa integer desimal atau pecahan.
Integer desimal :
adalah nilai desimal yang bulat, misalnya 8598 dapat diartikan :
8 x 103 = 8000
5 x 102 = 500
9 x 101 = 90
8 x 100 = 8


 8598


 position value/palce value absolute value


Absolue value merupakan nilai untuk masing-masing digit bilangan, sedangkan position value adalah merupakan penimbang atau bobot dari masing-masing digit tergantung dari letak posisinya, yaitu nernilai basis dipangkatkan dengan urutan posisinya.

Pecahan desimal :
Adalah nilai desimal yang mengandung nilai pecahan dibelakang koma, misalnya nilai 183,75 adalah pecahan desimal yang dapat diartikan :
1 x 10 2 = 100
8 x 10 1 = 80
3 x 10 0 = 3
7 x 10 –1 = 0,7

5 x 10 –2 = 0,05
 183,75

2. Bilangan Binar
 Sistem bilangan binary menggunakan 2 macam symbol bilangan berbasis 2digit angka, yaitu 0 dan 1.
Contoh bilangan 1001 dapat diartikan :





1 0 0 1




 1 x 2 0 = 1
 0 x 2 1 = 0
 0 x 2 2 = 0

 1 x 2 3 = 8
 10 (10)
Operasi aritmetika pada bilangan Biner :
a. Penjumlahan
Dasar penujmlahan biner adalah :
0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 0 dengan carry of 1, yaitu 1 + 1 = 2, karena digit terbesar ninari 1,
maka harus dikurangi dengan 2 (basis), jadi 2 – 2 = 0 dengan carry of 1
contoh :

1111

 10100 +
 100011
atau dengan langkah :


 1 + 0 = 1


 1 + 0 = 1











 1 + 1 = 0 dengan carry of 1


 1 + 1 + 1 = 0








 1 + 1 = 0 dengan carry of 1 1 0 0 0 1 1

b. Pengurangan
Bilangan biner dikurangkan dengan cara yang sama dengan pengurangan bilangan desimal. Dasar pengurangan untuk masing-masing digit bilangan biner adalah :
0 - 0 = 0
1 - 0 = 1
1 - 1 = 0
0 – 1 = 1 dengan borrow of 1, (pijam 1 dari posisi sebelah kirinya).
Contoh :
11101

 1011 -
 10010




 dengan langkah – langkah :


 1 – 1 = 0








 0 – 1 = 1 dengan borrow of 1





1 – 0 – 1 = 0


 1 – 1 = 0


 1 – 0 = 1
 1 0 0 1 0

c. Perkalian
Dilakukan sama dengan cara perkalian pada bilangan desimal. Dasar perkalian bilangan biner adalah :
0 x 0 = 0
1 x 0 = 0
0 x 1 = 0
1 x 1 = 1
contoh
Desimal Biner

 14

 12 x
 28
 14

 +

168

 1110

 1100 x
 0000
 0000
 1110

 1110 +
 10101000

d. pembagian
Pembagian biner dilakukan juga dengan cara yang sama dengan bilangan desimal. Pembagian biner 0 tidak mempunyai arti, sehingga dasar pemagian biner adalah :
0 : 1 = 0
1 : 1 = 1
Desimal Biner
5 / 125 \ 25

 10 -
 25

 25 -
 0 101 / 1111101 \ 11001

 101 -
 101

 101 -
 0101

 101 -
 0


3. Bilangan Oktal
 Sistem bilangan Oktal menggunakan 8 macam symbol bilangan berbasis 8 digit angka, yaitu 0 ,1,2,3,4,5,6,7.
Position value system bilangan octal adalah perpangkatan dari nilai 8.
Contoh :


12(8) = …… (10)
 2 x 8 0 = 2


 1 x 8 1
=8 10
Jadi 10 (10)

Operasi Aritmetika pada Bilangan Oktal
a. Penjumlahan
Langkah-langkah penjumlahan octal :
- tambahkan masing-masing kolom secara desimal
- rubah dari hasil desimal ke octal
- tuliskan hasil dari digit paling kanan dari hasil octal
- kalau hasil penjumlahan tiap-tiap kolom terdiri dari dua digit, maka digit paling kiri merupakan carry of untuk penjumlahan kolom selanjutnya.
Contoh :
Desimal Oktal

 21

 87 +
 108
 25

127 +



154

 5 10 + 7 10 = 12 10 = 14 8

 2 10 + 2 10 + 1 10 = 5 10 = 5 8
 1 10 = 1 10 = 1 8










b. Pengurangan
Pengurangan Oktal dapat dilaukan secara sama dengan pengurangan bilangan desimal.
Contoh :
Desimal Oktal

 108

 87 -
 21
 154

127 -



 25

 4 8 - 7 8 + 8 8 (borrow of) = 5 8



 5 8 - 2 8 - 1 8 = 2 8
 1 8 - 1 8 = 0 8










c. Perkalian
Langkah – langkah :
- kalikan masing-masing kolom secara desimal
- rubah dari hasil desimal ke octal
- tuliskan hasil dari digit paling kanan dari hasil octal
- kalau hasil perkalian tiap kolol terdiri dari 2 digit, maka digit paling kiri merupakan carry of untuk ditambahkan pada hasil perkalian kolom selanjutnya.
Contoh :
Desimal Oktal

 14

 12 x
 28

 14 +
 168
 16

 14 x


 70


 4 10 x 6 10 = 24 10 = 30 8

 4 10 x 1 10 + 3 10 = 7 10 = 7 8


 16

 14 x
 70


 16

 1 10 x 6 10 = 6 10 = 6 8

 1 10 x 1 10 = 1 10 = 1 8


 16

 14 x
 70

 16 +


 250


 7 10 + 6 10 = 13 10 = 15 8

 1 10 + 1 10 = 2 10 = 2 8





d. Pembagian
Desimal Oktal
 12 / 168 \ 14
12 -
 48

 48 –
 0
 14 / 250 \ 16


 14 - 14 8 x 1 8 = 14 8
 110

 110 - 14 8 x 6 8 = 4 8 x 6 8 = 30 8

 0 1 8 x 6 8 = 6 8 +
 110 8





4. Bilangan Hexadesimal
Sistem bilangan Oktal menggunakan 16 macam symbol bilangan berbasis 8 digit angka, yaitu 0 ,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,Edan F
Dimana A = 10, B = 11, C= 12, D = 13 , E = 14 dan F = 15
Position value system bilangan octal adalah perpangkatan dari nilai 16.
Contoh :


C7(16) = …… (10)
 7 x 16 0 = 7


 C x 16 1 =
192 199
Jadi 199 (10)





Operasi Aritmetika Pada Bilangan Hexadesimal
a. Penjumlahan
Penjumlahan bilangan hexadesimal dapat dilakukan secara sama dengan penjumlahan bilangan octal, dengan langkah-langkah sebagai berikut :
Langkah-langkah penjumlahan hexadesimal :
- tambahkan masing-masing kolom secara desimal
- rubah dari hasil desimal ke hexadesimal
- tuliskan hasil dari digit paling kanan dari hasil hexadesimal
- kalau hasil penjumlahan tiap-tiap kolom terdiri dari dua digit, maka digit paling kiri merupakan carry of untuk penjumlahan kolom selanjutnya.
Contoh :
Desimal hexadesimal

 2989

 1073 +
 4062
BAD

431 +



FDE
 D 16 + 1 16 = 13 10 + 110 = 14 10 = E 16

 A 16 + 3 16 = 10 10 + 3 10 = 13 10 =D 16
 B16 + 4 16 = 1110 + 4 10 = 15 10 = F 16











b. Pengurangan
Pengurangan bilangan hexadesimal dapat dilakukan secara sama dengan pengurangan bilangan desimal.




Contoh :
Desimal hexadesimal

 4833

1575 -
3258
12E1

 627 -




CBA
 16 10 (pinjam) + 1 10 - 710 = 10 10 = A 16

 14 10 - 7 10 - - 1 10 (dipinjam) = 11 10 =B 16
 1610 (pinjam) + 2 10 - 610 = 12 10 = C 16








 1 10 – 1 10 (dipinjam) 0 10 = 0 16




c. Perkalian
Langkah – langkah :
- kalikan masing-masing kolom secara desimal
- rubah dari hasil desimal ke octal
- tuliskan hasil dari digit paling kanan dari hasil octal
- kalau hasil perkalian tiap kolol terdiri dari 2 digit, maka digit paling kiri merupakan carry of untuk ditambahkan pada hasil perkalian kolom selanjutnya.









Contoh :
Desimal Hexadesimal

 172

 27 x
 1204

 344 +
 4644

 AC

 1B x


 764


 C 16 x B 16 =12 10 x 1110= 84 16

 A16 x B16 +816 = 1010 x 1110+810=7616



 AC

 1B x
 764


 AC

 C16 x 116 = 1210 x 110 =1210=C16

 A16 x 116 = 1010 x110 =1010=A 16


 AC

 1B x
 764

 AC +


 1224


 616 + C16 = 610 + 1210 = 1810 =12 16

 716+A16 +116 = 710 x 1010 + 110=1810 = 1216








D. Pembagian
Contoh :
Desimal hexadesimal
27 / 4646 \ 172

27-
 194

 189 –
 54

 54 –
 0
 1B / 1214 \ AC


 10E - 1B16xA16 = 2710x1010=27010= 10E16
 144

 144- 1B 16 x C16 = 2710 x 10 10 = 3240 10
 0 =14416






III. Konversi Bilangan
 Konversi bilangan adalah suatu proses dimana satu system bilangan dengan basis tertentu akan dijadikan bilangan dengan basis yang alian.

Konversi dari bilangan Desimal
1. Konversi dari bilangan Desimal ke biner
Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan dua kemudian diambil sisa pembagiannya.
Contoh :

45 (10) = …..(2)

45 : 2 = 22 + sisa 1
22 : 2 = 11 + sisa 0
11 : 2 = 5 + sisa 1
 5 : 2 = 2 + sisa 1

 2 : 2 = 1 + sisa 0 101101(2) ditulis dari bawah ke atas


2. Konversi bilangan Desimal ke Oktal
Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan 8 kemudian diambil sisa pembagiannya
 Contoh :

 385 ( 10 ) = ….(8)
 385 : 8 = 48 + sisa 1

 48 : 8 = 6 + sisa 0
 601 (8)

3. Konversi bilangan Desimal ke Hexadesimal
Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan 16 kemudian diambil sisa pembagiannya
 Contoh :

 1583 ( 10 ) = ….(16)
 1583 : 16 = 98 + sisa 15

 96 : 16 = 6 + sisa 2
 62F (16)

Konversi dari system bilangan Biner
1. Konversi ke desimal
Yaitu dengan cara mengalikan masing-masing bit dalam bilangan dengan position valuenya.
Contoh :




1 0 0 1

 1 x 2 0 = 1

 0 x 2 1 = 0

 0 x 2 2 = 0


 1 x 2 3 = 8
 10 (10)



2. Konversi ke Oktal
Dapat dilakukan dengan mengkonversikan tiap-tiap tiga buah digit biner yang dimulai dari bagian belakang.
Contoh :

11010100 (2) = ………(8)






11 010 100







 3 2 4
diperjelas :
100 = 0 x 2 0 = 0
 0 x 2 1 = 0

 1 x 2 2 = 4
 4
Begitu seterusnya untuk yang lain.

3. Konversi ke Hexademial
Dapat dilakukan dengan mengkonversikan tiap-tiap empat buah digit biner yang dimulai dari bagian belakang.
Contoh :
11010100
1101 0100






 D 4


Konversi dari system bilangan Oktal
1. Konversi ke Desimal
Yaitu dengan cara mengalikan masing-masing bit dalam bilangan dengan position valuenya.


Contoh :


12(8) = …… (10)
 2 x 8 0 = 2


 1 x 8 1
=8 10
Jadi 10 (10)

2. Konversi ke Biner
Dilakukan dengan mengkonversikan masing-masing digit octal ke tiga digit biner.
Contoh :
6502 (8) ….. = (2)

2 = 010
0 = 000
5 = 101
6 = 110
jadi 110101000010

3. Konversi ke Hexadesimal
Dilakukan dengan cara merubah dari bilangan octal menjadi bilangan biner kemudian dikonversikan ke hexadesimal.
Contoh :
2537 (8) = …..(16)
2537 (8) = 010101011111
010101010000(2) = 55F (16)
Konversi dari bilangan Hexadesimal

1. Konversi ke Desimal
Yaitu dengan cara mengalikan masing-masing bit dalam bilangan dengan position valuenya.

Contoh :


C7(16) = …… (10)

 7 x 16 0 = 7


 C x 16 1 = 192 199
Jadi 199 (10)

2. Konversi ke Oktal
Dilakukan dengan cara merubah dari bilangan hexadesimal menjadi biner terlebih dahulu kemudian dikonversikan ke octal.
Contoh :
55F (16) = …..(8)
55F(16) = 010101011111(2)
010101011111 (2) = 2537 (8)

Latihan :
Kerjakan soal berikut dengan benar !
1. Sebutkan dan jelaskan empat macam system bilangan !
2. Konversikan bilangan berikut :
a. 10101111(2) = ………….(10)
b. 11111110(2) = ………….(8)
c. 10101110101 = …………(16)

3. Konversi dari :
a. ACD (16) = ………(8)
b. 174 (8) = ……..(2)

4. BC1

 2A X

5. 245 (8) : 24 (8) =……..(8)
READMORE
 

JUDUL PROGRAM

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN PT.TELKOMSEL
READMORE
 

VIRTUAL SISTEM REALITY

A. Pengertian
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya
B. Contoh Virtual Reality Sistem



Sebagai contoh flight simulator, pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard.







Contoh lain EAgames The Sims, manusia diciptakan dengan komputer begitu juga rumah tempat tinggal manusia tersebut. Kita dapat mengatur tata letak ruang rumah dan perjalanan kehidupan manusia tersebut dengan menggunakan mouse dan keyboard.





VRML merupakan kepanjangan dari virtual Reality Modeling Language. VRML adalah format komputer yang menjelaskan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hiperlink seperti text, suara, gambar, dan film.Contoh dari scene VRML adalah berupa ruang virtual dimana pengguna dapat menggunakan tombol kontrol untuk bergerak di dalam ruangan (atau memindahkan ruang itu sendiri) seolah-olah mereka berjalan dalam ruang nyata. Untuk melihat file VRML,pengguna membutuhkan browser VRML khusus(selain koneksi internet dan sebuah browser web).
Virtual reality sudah banyak mengalami perkembangan dan hal-hal baru yang terjadi. Teknologi ini sudah banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang seperti bisnis, pariwisata, pendidikan, militer, medis, olahraga. Virtual reality merupakan sebuah media yang bisa menghidupkan imajinasi bagi para penggunanya. Sehingga seolah-olah pengguna merasakan keadaan yang sesunggunya. Bahkan dalam bidang militer Virtual Reality sudah dipakai untuk melakukan latihan perang dan terjun payung. Teknologi bisa lebih menghemat biaya dibandingkan dengan cara konvensional.

Berikut ini gambar-gambar Virtual Reality:




sumber : http://macuy-marucuy.blogspot.com/2009/10/virtual-reality.html

READMORE
 

SOFTWARE APLIKASI

A. Pengertian
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.

sumber : id.wikipedia.org/wiki/Sistem_operasi


B. Macam-Macam Perangkat Lunak / Aplikasi 
o   Program Database 
o   Program Spreadsheet 
o   Program CAD (Computer Aided Design) 
o   Program Layout Artikel (Publisher) 
o   Aplikasi multimedia 
a)      Word Processing 
Merupakan salah satu program aplikasi dimana dalam pengoperasiannya menggunakan text (Text Based) 
Ø  Wordstar Profesional 
Ø  Word Perfect 
Ø  Chiwriter 
Ø  Microsoft Word 
Ø  Word Star 
b)      Program Database 
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk merancang atau membuat serta mengelola DATABASE 
Ø  Ms.Acces 
Ø  SQL Server 
Ø  MySql 
Ø  Oracle 
c)      Program SpreadSheet 
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk bidang keuangan, pembukuan, atau melakukan perhitungan secara otomatis. 
Ø  Lotus 123
Ø  Ms.Excel 
Ø  Quatro 
Ø  Supercheck 
d)     Program CAD (Computer Aided Design)
Merupakan Salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk media lukis (Alat lukis) 
Ø  Auto Cad 
Ø  Pro Design 
Ø  Corel Draw 
Ø  Adobe Photoshop 
e)      Program Layout Artikel 
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi khusus untuk mengatur tata letak obyek yang digunakan pada cover suatu media cetak/Elektronik 
o   Page Maker 
o   Ventura 
o   Harvard Publisher 
o   Newmaster 
f)       Aplikasi Multimedia 
Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan multimedia kerana selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan film.
Aplikasi multimedia sangat berkaitan dengan format data yang digunakan. Aplikasi Multimedia umumnya dipisahkan lagi menjadi aplikasi yang digunakan untuk membuat, yang hanya digunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan.
Format-format digital multimedia di antaranya: 
1.         MIDI (Musical Instrument Digital Interface) , format suara instrumen ini di perkenalkan pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik seperti Roland, Yamaha dan Korg. Format MIDI bersifat sangat kompak dengan ukurannya yang kecil, suara yang di hasilkan oleh MIDI dengan dukungan sound card yang memilik synthesizer (penghasil suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan berbagai alat musik. 
2.         MP3, format suara yang terkenal saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument, MP3 merekam seluruh suara termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3 akan  erbanding dengan ukuran penyimpannya. Kualitas yang banyak di gunakan untuk merekam musik adalah standar CDROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas terendah adalah kualitas seperti telepon (5 KHz, 8 bit, mono). 
3.         MPEG (Moving Picture Experts Group), merupakan format yang di susun oleh ahli dari berbagai penjuru dunia untuk format multimedia. 
4.         AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di pindah-pindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint 
5.         Quicktime, sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan baik di komputer berbasis Intel maupun 
6.         Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan tingkat kompresinya yang lebih baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan menentukan pula besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang dibutuhkan untuk transfer.

sumber : http://rullykhusna.blogspot.com/p/macam-perangkat-lunak-dan-fungsinya.html
READMORE
 

SISTEM OPERASI

A. Pengertian

Sistem Operasi (Operating System) atau yang biasa disingkat OS, merupakan perangkat lunak (software) sistem yang bertugas melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar dari suatu sistem Komputer. Manajemen ini termasuk menjalakan software aplikasi seperti program-program pengolah kata, pemutar multimedia, dan sebagainya.
Sistem Operasi(Operating System)

Sistem Operasi merupakan software pertama yang terdapat pada memori komputer pada saat komputer dijalankan. Sedangkan software-software lainnya akan dijalankan setelah sistem operasi berjalan terlebih dahulu. Setelah itu sistem operasi akan melakukan pelayanan terhadap software-software tersebut. Beberapa layanan yang biasa dikerjakan oleh sistem operasi yaitu:
1. Akses Disk
2. Manajemen MemoriSistem Operasi Komputer menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya bisa memakai memori, melakukan input serta output terhadap peralatan lain, dan mempunyai akses kepada sistem file.
3. Penjadwalan Task, Jika ada beberapa program yang berjalan secara bersamaan sistem operasi akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga program-program tersebut tidak crash serta dapat berjalan sesuai prosedir.
4. Pengaturan user interface
5. dsb..

Beberapa tugas diatas seharusnya dikerjakan oleh Software. Akan tetapi dengan adanya sistem operasi , software tak perlu mengerjakan tugas-tugas tersebut. Bagian sistem operasi yang melakukan tugas-tugas inti tersebut dinamakan Kernel.

Sistem operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian :
1. Mekanisme Boot. yaitu meletakan Kernel ke dalam Memori
2. Kernel, yang merupakan inti dari sebuah sistem Operasi
3. Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari Pengguna
4. Pustaka-pustaka, sebagai penyedia kumpulan fungsi dasar dan standart yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain.
5. Driver, berguna untuk berinteraksi dengan Hardware eksternal.
Ada banyak sekali macam-macam sistem operasi yang dapat kita temui di pasaran. Beberapa diantaranya ada yang harganya sangat mahal, beberapa diantaranya ada juga yang dibagikan secara gratis. Beberapa Contoh Sistem Operasi Komputer adalah :
1. Windows
2. Linux
3. MacOS(Macintosh Operating System)
4. Solaris
5. Garuda OS (buatan Indonesia)
8. dll.

Demikian penjelasan singkat tentang pengertian Sistem Operasi Komputer. Bagi teman-teman yang ingin mengetahui fungsi dari sistem operasi silakan baca postingan saya yang berjudul Fungsi Sistem Operasi Komputer berikut ini. Semoga bermanfaat bagi Anda.


READMORE
 

STORAGE DEVICE

A. Pengertian
Peranti Peyimpanan sering disebut sebagai memori komputer, merujuk kepada komponen komputer, perangkat komputer, dan media perekaman yang mempertahankan data digital yang digunakan untuk beberapa interval waktu. Penyimpanan data komputer menyediakan salah satu tiga fungsi inti dari komputer modern, yakni mempertahankan informasi. Ia merupakan salah satu komponen fundamental yang terdapat di dalam semua komputer modern, dan memiliki keterkaitan dengan mikroprosesor, dan menjadi model komputer yang digunakan semenjak 1940-an.
Dalam penggunaan kontemporer, memori komputer merujuk kepada bentuk media penyimpanan berbahan semikonduktor, yang dikenal dengan sebutan Random Access Memory (RAM), dan kadang-kadang dalam bentuk lainnya yang lebih cepat tapi hanya dapat menyimpan data secara sementara. Akan tetapi, istilah "computer storage" sekarang secara umum merujuk kepada media penyimpanan massal, yang bisa berupa cakram optis, beberapa bentuk media penyimpanan magnetis (seperti halnya hard disk) dan tipe-tipe media penyimpanan lainnya yang lebih lambat ketimbang RAM, tapi memiliki sifat lebih permanen, seperti flash memory.
Pengertian non-volatile dan volatile:
  • Non-volatile memori
Akan menyimpan informasi yang disimpan bahkan jika tidak terus-menerus dengan daya listrik. Sangat cocok untuk penyimpanan jangka panjang informasi. Saat ini digunakan untuk sebagian besar penyimpanan sekunder, tersier, dan off-line. Pada tahun 1950-an dan 1960-an, itu juga digunakan untuk penyimpanan primer, dalam bentuk memori inti magnetik. memori non volatile adalah jenis memori yang tidak bisa dihapus.
  • Volatile memori
Membutuhkan daya konstan untuk menjaga informasi yang tersimpan. Teknologi memori tercepat saat ini yang volatile (bukan aturan universal). Karena penyimpanan utama ini harus sangat cepat, itu didominasi menggunakan memori volatile. Memori volatile adalah jenis memori yang bisa dihapus.


sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Penyimpanan_data_komputer

B. Contoh Dan Fungsi Peranti Penyimpanan

  • Micro SD merupakan form terkecil dari SD Card. Dikenal juga dengan sebutan TransFlash, atau T-Flash. Diperkenalkan tahun 2004. Dimensi 11×15×1 mm dengan berat 0.4 gram. Kapasitas 16 MB – 1 GB.
contoh gambar micro sd
  • Mini SD Card memiliki ukuran ±60% lebih besar dari SD Card. Mulai diperkenalkan pada tahun 2003. Writing Protection Switch tidak tersedia pada form ini. Dimensi 21,5×20×1,4 mm dengan berat 1 gram. Kapasitas 16 MB hingga 2 GB.
contoh gambar mini SD
  • MS (Memory Stick Card) diperkenalkan kali pertama pada tahun 1998 oleh Sony Corporation, untuk dipergunakan pada perangkat-perangkat Sony, khususnya kamera digital. Namun, terbatas untuk kapasitas 128 MB. Baru pada tahun 2003 diperkenalkan Memory Stick PRO, kapasitas dan kemampuannya berkembang.
contoh gambar Memory Stick
  • SD (Secure Digital Card) diperkenalkan tahun 2001 oleh SanDisk Corporation, Matsushita (Panasonic), dan Toshiba. Dikembangkan dari MMC, sehingga memiliki banyak kesamaan. Dengan dimensi 32×24×2,1 mm (kurang lebih seukuran perangko), berat sekitar 2 gram. Kapasitas 16 MB hingga 4 GB.
contoh gambar SD

  • SDHC (Secure Digital High Capacity) (SD 2.0) adalah ekstension dari standar SD yang mulai dihadirkan sejak Juni 2006. SDHC memungkinkan batasan kapasitas standar yang melebihi 2 GB. SDHC biasanya diformat dalam bentuk file system FAT32.
    contoh gambar SDHC


READMORE